Вторник, 12.12.2017, 09:27
Архив записей
Меню сайта
Форма входа
Календарь
«  Декабрь 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Яндекс Метрика
Яндекс.Метрика
Поиск
Никнэйм
Сертификат на никнейм Olelucoye, зарегистрирован на Тимофеев Константин Михайлович
Зарегистрируй свой никнейм
Обратная связь
olelucoye.tk@yandex.ru
Реклама AdSense
Реклама
Друзья сайта
  • Лига медицинского права
  • Гостиница "Зай"
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Главная » Архив материалов
    libGDX. Обработка столкновений. Библиотека Bullet. Часть 3.

    libGDX. Обработка столкновений. Библиотека Bullet. Часть 3.

    Продолжаем изучать обработку столкновений. ContactListener. CollisionWorld. Читаем.

    Просмотров: 174 | Добавил: Olelucoye | Дата: 01.05.2015

    libGDX. Обработка столкновений. Библиотека Bullet. Часть 2.

    Продолжаем рассматривать обнаружение столкновений. В прошлой статье мы рассмотрели как обнаружить столкновение шара и коробки. А как быть, если у нас много различных форм столкновений? Читаем.

    Просмотров: 179 | Добавил: Olelucoye | Дата: 28.04.2015

    libGDX. Обработка столкновений. Библиотека Bullet.

    Большинство 3D игр требует обработки столкновений между 3D объектами. Если не включить обработку столкновений в код, движущиеся объекты будут проходить сквозь друг друга, не смогут взаимодействовать между собой (например, персонаж будет проходить сквозь стены, не будет возможности обработать попадание пули в объект и т.п.). Читаем.

    Просмотров: 172 | Добавил: Olelucoye | Дата: 26.04.2015

    libGDX. Интерактивное взаимодействие с 3D объектами.

    В этой статье рассмотрим как взаимодействовать с 3D объектами посредством мыши или касания (для сенсорных устройств) - будем выделять их и перетаскивать. Читаем.

    Просмотров: 155 | Добавил: Olelucoye | Дата: 19.04.2015

    libGDX. Отбраковка объектов не попадающих в обзор камеры.

    При визуализации 3D сцены часто число видимых объектов намного меньше общего числа объектов в сцене. Некоторые объекты не попадают в угол обзора камеры. Рендеринг не попавших в камеру объектов - неблагоразумная трата ресурсов графического процессора и как следствие снижение производительности. Поэтому нам нужно позаботится, чтобы отрисовывались только те объекты, которые попадают в обзор камеры. Рассмотрим, что нужно для этого сделать. Читаем.

    Просмотров: 188 | Добавил: Olelucoye | Дата: 16.04.2015

    3D модель для libGDX. Пишем код.

    3D модель  для libGDX. Пишем код. Читаем.

    Просмотров: 249 | Добавил: Olelucoye | Дата: 11.04.2015

    3D модель для движка libGDX

    В предыдущей статье мы рассмотрели как можно строить модели прямо в коде. Таким образом можно создавать несложные модели состоящие из небольшого количества примитивов. Для создания более серьёзных моделей такой способ не годитсяЧитаем.

    Просмотров: 209 | Добавил: Olelucoye | Дата: 11.04.2015

    Строим модель с помощью ModelBuilder

    Модель представляет собой 3D актив, состоящий из иерархии узлов (Node), где каждый узел представляет собой сочетание геометрии (Mesh или Сетка) и материала. По сути модель это сложная фигура, состоящая из множества простых. Для построения моделей в коде используется ModelBuilder. Построим несколько моделей и отобразим их в трехмерном пространстве. Читаем.

    Просмотров: 167 | Добавил: Olelucoye | Дата: 03.04.2015

    libGDX. Основы 3D программирования.

    libGDX. Основы 3D программирования. Камера! Свет! Куб на сцену)  Читаем.

    Просмотров: 191 | Добавил: Olelucoye | Дата: 30.03.2015

    Игра Flower. Ловим капли.

    Игра Flower. Ловим капли. В предыдущей статье мы подготовили ресурсы для игры. Приступаем к написанию кода. Читаем.

    Просмотров: 212 | Добавил: Olelucoye | Дата: 28.03.2015

    « 1 2 3 4 ... 6 7 »